(JIANZI) بازی ای از شرق دور است که شباهت بسیاری ب جیانزه ورزش های بدمینتون و سپکتاکرا دارد. در این ورزش جذاب و پرتحرک که با نام گوی پردار نیز شناخته میشود، شما میتوانید از هر کجای بدن خود به جز دست ها برای ضربه زدن و اجرای حرکات نمایشی استفاده کنید.جیانزی در کشورهای مختلف به نام های گوناگونی شناخته می شود، برای مثال انگلیسی ها آن را Chinese Hacky Sack، کانادایی ها kikup و در ایران گوی پردار می نامند.این بازی جذاب و محبوب به تازگی وارد ایران شده و توانسته در مدتی کم جای خود را در پارک های تهران باز کند.
تاریخچه
گوی پردار
آموزش بازی با گوی پردار
سه روش برای بازی گوی پردار وجود دارد که در هریک از آنها شکل و ابعاد جیانزی متفاوت بوده و قوانین مربوط به خود را دارا می باشند.
روش سالنی (رسمی): در این روش، بازی در زمینی به ابعاد 6.10 در 11.88 متر که توسط توری به ارتفاع 1.6 برای آقایان و 1.5 متر برای بانوان به دو نیم تقسیم شده است، انجام میگیرد. بازی جدیدی هم در سال 2009 به اسم ” Chinese JJJ ” ابداع شد که در آن ابعاد زمین ابعاد زمین بدمینتون است و تور آن ارتفاعی برابر 90 سانتی متر دارد. که هدف بازی رساندن گوی پردار به زمین تیم حریف و زمین خوردن گوی پردار در محوطه بازی حریف است.
روش خیابانی (غیر رسمی): این بازی کمی متفاوت است در این روش دیگر زمین زدن گوی پردار امتیاز حساب نمی شود. بلکه در هوا نگه داشتنش است که به چالش کشیده می شود. در این روش بازیکنان بر روی دایره ای فرضی و در فاصله نزدیک به هم قرار می گیرند و سعی می کنند با استفاده از تمام اعضای بدن جز دست ها گوی پردار را در هوا نگه دارند.
روش نمایشی (freestyle) : در این روش که بازی یک نفره ایست شخص سعی می کند با انجام ضربه های جالب به توپ توجه حضار را به خود جلب کند.
یک جیانزی یا گوی پردار استاندارد معمولا چهار پر است که بر یک لاستیک سوار است و چندین دیسک پلاستیکی واشر مانند آن را سنگین می کند.
چرا گوی پردار بازی کنیم؟
ورزشی جدید با هیجانی وصف ناپذیر: کیکاپ ورزشی ساده و در عین حال هیجان انگیز است، شاید در نگاه اول به نظر شما بیش از حد ساده برسد ولی تا خودتان امتحان نکنید لذت پنهان در این ورزش را درک نخواهید کرد.
بدون نیاز به امکانات و هزینه های جانبی: بطور معمول فعالیت در یک رشته ورزشی جدید نیازمند تهیه تجهیزات و امکانات ورزشی جدید و مختص آن می باشد. گوی پردار را میتوانید با یک کفش و تیشرت ورزشی ساده آغاز کنید.
خرید اینترنتی و ارسال پستی: با وجود استقبال خوب جوانان تهرانی از این ورزش بنظر میرسد که خرید و دسترسی به آن در بسیاری از شهرستان ها همچنان دشوار است. خرید اینترنتی و ارسال پستی ارائه شده در این سایت سریعترین راه دسترسی به گوی پردار است. (به زودی امکان سفارش و پرداخت آنلاین در سایت قرار داده خواهد شد)
شطرنج یک بازی دونفره است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهرههای شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام میشود. هر یک از مهرههای شطرنج به شکل مخصوصی حرکت میکنند و قادر به زدن مهرههای حریف نیز هستند. هدف این بازی مات کردنِ حریف است؛ یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف هیچ راهی برای فرار نداشتهباشد. همچنین بازی درصورت تسلیم اختیاریِ یکی از بازیکنان نیز به پایان میرسد؛ این اتفاق معمولاً وقتی میافتد که شکست اجتنابناپذیر بهنظر برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخشِ شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم میشود که در هر یک از این مراحل، تاکتیکها و سبکهای متفاوتی بهکار بسته میشوند. مهرههای شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و برای ثبتِ حرکات، با نمادهای ویژهای نوشته میشوند. شطرنج دارای تاکتیکهایی ازجمله چنگال و آچمز و دارای جنبشها و حرکات ویژهای مانند حرکت قلعه، آنپاسان و ترفیع پیاده است.
نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج، چیدن درست مهرهها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند.همیشه رخها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار میگیرند. محل قرارگیری اسبها کنار رخها است. فیلها نیز کنار اسبها قرار میگیرند.پس از قرارگیری این مهرهها کنار یکدیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی میمانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ همرنگ خود قرار میگیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار میگیرد.شاهها نیز که بلندترین مهرههای شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند، در کنار وزیر قرار میگیرند. شاه باید در خانهٔ غیر همرنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار میگیرد.سربازان نیز که کوتاهترین و متعددترین مهرهها در شطرنج هستند، جلوی مهرههای دیگر قرار میگیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشتهباشد.بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز میگردد و پس از آن، یک مهرهٔ سیاه حرکت میکند. بازی همینگونه و طبق همین روند ادامه پیدا میکند و بازیکنان به ترتیب مهرههای سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت میدهند.
تساوی در شطرنج یکی دیگر از راههای پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ میدهد:
سرباز یا پیاده، مهرهای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابهجایی محدودی دارد و مهرهای کمارزش شمرده میشود، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل میدهد.در آغاز بازی، هر بازیکن ۸ سرباز دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهرههای دیگر میایستند.این مهره ضعیفترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت میکند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکتکند. این مهره میتواند مهرههای حریف را در جهت مورب بزند.یکی از شرایط ویژهای که سرباز حریف را میتوان بهصورت دیگری گرفت، آنپاسان نام دارد. سرباز نمیتواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهرهای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد، راه آن را مسدود میکند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج میرسد، هر مهرهٔ دلخواه بهجز شاه میتواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «ترفیع» مینامند. در چنین شرایطی، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز میکنند. اما هر سوار دیگری را هم میتوان جایگزین سرباز کرد.
مهرههای شطرنج | ||
---|---|---|
![]() | شاه | ![]() |
![]() | وزیر | ![]() |
![]() | رخ | ![]() |
![]() | فیل | ![]() |
![]() | اسب | ![]() |
![]() | پیاده | ![]() |
اَسب یا اَسپ، یکی از مهرههای شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابهجا میشود و همچنین این قابلیّت را دارد که بِپرد یعنی هرگز این مهره در مسیر حرکت خود مسدود نمیشود. برای نمونه، اسب در یک حرکت میتواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکتکند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر میدهد. به طور کلی حرکت اسب را میتوان به دو دسته تقسیمکرد: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت میکند، دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت میکند.در آغاز بازی، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو بین رخ و فیل قرار دارند.با استفاده از این مهره میتوان به تضعیف دفاع حریف، بهویژه سربازان، پرداخت و مهرههای حریف را بهطور مخفیانه گرفت. البته میتوان با این مهره کیشهای مخفیانه هم داد که این امر بهدلیل خاصیت پَرِشِ این مهره است. همچنین اسب بهترین مهره برای چنگال است.
فیل یا پیل، یکی از مهرههای شطرنج است که میتواند به صورت مورب تا هر خانهای که بخواهد، حرکتکند. هیچگاه رنگ خانههایی که فیل بر آنها قرار میگیرد، تغییر نمیکند. برای نمونه، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفتهباشد، هیچگاه نمیتواند بر خانهای روشن قرارگیرد. امکان مسدودشدن مسیر فیل توسط مهرههای دیگر وجوددارد. مسیر این مهره مانند مهرههای دیگر با گرفتن مهرههای حریف مسدود میشود.در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قرار دارد. فیل از اسب باارزشتر است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آنها، تهدید بزرگی برای مهرههای حریف محسوب میشود.ارزش نسبی این مهره بهمیزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه، وزیر و رخ کمتر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کردهباشد، «فیل بد» میگویند.
رُخ یا قَلعه، مهرهای است که میتواند به بالا، پایین، راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکتکند.هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قراردارند.شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته میشود.واژهٔ انگلیسی "Rook" بهمعنای رخ، ترکیب شده از دو واژهٔ زبان فارسی "Rokh" و زبان سانسکریت "Rath" است.با این مهره و شاه میتوان عمل کیش مات را به انجامرساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف میتواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به گوشهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.
ارزش مهرههای شطرنج به شرح زیر است: